SISTEM DIGITAL

 REVIEW JURNAL SISTEM DIGITAL


JURNAL 1


Judul

Perancangan dan Pembuatan Trainer Praktikum Sistem Digital di Laboratorium Elektronika dan Instrumentasi

Volume & Halaman

Vol.6

Tahun

2017


Penulis

Geraldo Manus, Dringhuzen J. Mamahit, Sherwin R.U.A Sompie

Reviewer


Tanggal

28 Februari 2021


Tujuan Penelitian

- Untuk mengetahui apa itu sistem digital

- Untuk mengetahui perancangan dan pembuatan trainer dengan sistem digital

Subjek Penelitian

Gerbang logika, IC, Sistem Digital, Trainer Digital




Pokok Penelitian/Pokok Bahasan

Alat Peraga yang dibuat pada Tugas Akhir ini sangat berguna bagi mahasiswa sebagai sarana perkuliahan teknik digital. Alat peraga ini membantu mahasiswa untuk memahami berbagai macam rangkaian yang dibentuk dari gerbang logika sederhana hingga rangkaian logika yang memiliki kompleksitas yang tinggi. Alat Peraga ini juga berguna bagi mahasiswa untuk memahami arsitektur komputer sederhana yang dibangun dari rangkaian logika. Pada proyek akhir ini telah berhasil direalisasikan sebuah Trainer Digital yang digunakan sebagai alat peraga praktikum teknik Sistem digital. Alat peraga praktikum ini dapat digunakan untuk membentuk rangkaian logika menggunakan IC gerbang logika dasar, membentuk rangkaian sekuensial dan kombinasional, menampilkan karakter Bilangan pada Tampilan 7 segmen dan LED


Metode Penelitian 


Hasil Penelitian

1) Pengujian Gerbang – Gerbang Dasar Logika Gerbang NOT dan membuktikan hasil dari tabel kebenaran lewat LED sebagai Output, contohnya seperti pada tabel III, dan di tunjukan pada gambar 4.


2) Pengujian Rangkaian Kombinasional, Unit logika kombinasional (ULK) adalah unit yang menerjemahkan menggunakan fungsi-fungsi tertentu. Keluaran yang dihasilkan hanya merupakan fungsi dari masukan, dan begitu nilai masukan berubah maka nilai keluaran akan menyesuaikan, contohnya seperti pada tabel IV, dan hasilnya dapat di lihat pada gambar 5.


        Metode SOP Sum of Produck Salah satu cara untuk menuliskan persamaan logika adalah dengan menggunakan bentuk sum of-product atau SOP, yang merupakan kumpulan AND dari variabel yang terlibat kemudian dioperasikan dengan OR, menjadi desimal, yang nantinya akan ditampilkan pada seven segment. Setelah di lakukan dalam pembuktian tabel Pengujian 7 segment BCD active low ,hasil yang dapat dilihat dari kerja trainer dapat di buktikan pada hasil foto berikut.


        Pengujian 7 Segment, Prinsip kerja seven segmen ialah input biner pada switch dikonversikan masuk ke dalam decoder, baru kemudian decoder mengkonversi bilangan biner tersebut


Kelebihan:


- Memaparkan secara jelas dan lengkap latar belakang

- Penulis dapat mengembangkan beberapa poin-point kecil.

- Menyertakan refrensi.

- Penggunaan tata bahasa yang sesuai EYD


Kesimpulan 

      1. Alat peraga ini sudah dapat digunakan untuk kegiatan belajar mengajar dan penerapan hasil penenrimaan materi perkuliahan dalam bentuk praktikum atau simulasi percobaan.

      2. Ada 10 percobaan yang dapat dilakukan dalam alat peraga ini yang terbagidalam 3 modul yaitu sebagai berikut:

a). Pengujian gerabang-gerbang dasar logika

     a. Pengujian gerbang NOT

     b. Pengujian gerbang NAND

     c. Pengujian gerbang AND

     d. Pengujian gerbang OR

     e. Pengujian gerbang Eclusive OR


b). Pengujian rangkaian Kombinasional


     a. Percobaan Rangkaian Cout

     b. Percobaan Rangkaiam SUM

     c. Pengjian 7 Segment


     a. Pengujian 7 segment tanpa 74LS49

     b. Pengujian 7 segment common anoda active low BCD to 7 segment

     c. Percobaan Counter BCD to 7 segment dan


         Timer

      3. Setiap komponen dalam alat peraga tidak terhubung satu dengan yang lain tanpa menggunakan kabel jumper sebagai penghubung nya.


Jurnal yang digunakan klik dibawah ini : 

 https://drive.google.com/file/d/1XuePHns_RDYTOe4aZ9czEcMBN5sYEGDJ/view?usp=sharing










JURNAL 2


Judul

Sistem Berkas Digital Untuk Berkas Penelitian di Universitas Klabat


Volume & Halaman


Tahun


Penulis

Steven Lolong, Egerly W. Gara , Rivo Harimisa


Tanggal

1 Maret 2021


Tujuan Penelitian

- Untuk mengetahui apa itu sistem berkas digital

- Untuk mengetahui penerapan sistem berkas digital dalam suatu Universitas


Subjek Penelitian

Sistem Berkas Digital, PHP, Sistem Berkas


Pokok Penelitian/Pokok Bahasan

Sistem pengarsipan berkas penelitian Universitas Klabat (UNKLAB) adalah pengarsipan manual sistem dimana setiap dokumen disimpan di kantor fakultas dan di perpustakaan. Ini menyebabkan file-file yang disimpan tidak teratur dan sulit diakses oleh pengguna. Begitulah perlu dikembangkan sistem pengarsipan digital untuk menyimpan dokumen penelitian. Sistem itu dirancang untuk menghubungkan mahasiswa dan dosen dalam melakukan penelitian di UNKLAB. Aplikasi sistem pengarsipan digital dibangun dengan menggunakan CodeIgniter Framework (CI) berbasis Bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai databasenya. Metode penelitian yang digunakan di Pengembangan sistem pengarsipan digital ini menggunakan metode spiral. Aplikasi pengarsipan digital sistem memiliki kemampuan untuk menyimpan dokumen, menampilkan isi dokumen dan multi-pengguna.


Metode Penelitian

Metode analisa sistem yang digunakan adalah Metode Deskriptif. Pada metode ini data yang ada dikumpulkan, disusun, dikelompokkan, dianalisa sehingga diperoleh beberapa gambaran yang jelas pada masalah penelitian tersebut.


Hasil Penelitian

Pada metode pengembangan sistem peneliti menggunakan metode pengembangan Spiral sebagai metode perancangan sistem berkas digital untuk penyimpanan hasil penelitian diuniversitas klabat berbasis web dengan proses sebagai berikut:


1. Communication. Pada tahap ini peneliti melakukan proses komunikasi dalam rangka pengumpulan data dan informasi.

2. Planning. Pada tahap ini peneliti melakukan perencanaan dengan menggambarkan kebutuhan sistem. Peneliti juga melakukan analisis resiko akan penelitian yang dilakukan secara detil dan kemudian diambil langkah-langkah penanganan yang akan dilakukan. Analisis resiko dibuat agar peneliti dapat mengantisipasi kendala-kendala yang bisa terjadi yang dapat menghambat proses.

3. Modeling. Pada tahap ini peneliti membuat analisis dan perancangan kebutuhan sistem berdasarkan komunikasi dengan pihak unklab.

4. Construction. Pada tahap ini peneliti melakukan penulisan kode-kode program sesuai dengan analisa dan perancangan pada tahap ketiga dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP beserta framework codeigneter.

5. Deployment. Aktivitas pada tahap akhir ini perangkat lunak yang telah dibuat diberikan pada user untuk melaukukan percobaan / digunakan untuk mendapatkan feedback (respon balik).



Kelebihan:


- Terdapat latarbelakang

- Penulis dapat mengembangkan beberapa poin-point kecil.

- Menyertakan refrensi.


Kesimpulan


Berdasarkan pengembangan aplikasi pada penelitian ini maka dapat disimpulkan:


1. Aplikasi dapat menyimpan dokumen hasil penelitian.

2. Aplikasi berbasis web.

3. Aplikasi dapat melakukan pencarian berdasarkan kategori.

4. Aplikasi dapat menampilkan isi dokumen secara online untuk format dokumen yang sudah didukung oleh browser yang digunakan oleh pengguna.


 Jurnal yang digunakan klik dibawah ini : 

https://drive.google.com/file/d/16maZR2Tt2hckz6GrxYUouB_NI_-b7ng8/view?usp=sharing






JURNAL 3


Judul

PERANCANGAN DIGITAL SIGNAGE SEBAGAI PAPAN INFORMASI DIGITAL


Volume & Halaman

Vol.13


Tahun


Penulis

AGUS MULYANA, MUHAMMAD ARIA


Tanggal

1 Maret 2021


Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut:


a. Menghemat biaya dan waktu dalam memberikan informasi

b. Merancang papan informasi dinamis yang menarik untuk dilihat dan dibaca.

c. Memudahkan dosen atau sekretariat ketika memberikan pengumuman.

d. Membuat kampus yang unggul dalam bidang teknologi informasi.




Subjek Penelitian

Papan Informasi, Digital Signage, client-server


Pokok Penelitian/Pokok Bahasan

Setiap kampus pasti memiliki papan informasi untuk memberi informasi seputar perkuliahan, informasi teknologi dan lain-lain. Tetapi selama ini papan informasi masih semrawut sehingga menimbulkan efek kurang menarik untuk diperhatikan oleh manusia. Oleh karena itu dibutuhkan sistem papan informasi yang dinamis dan dapat dikontrol secara otomatis. Digital signage merupakan salah satu solusi dari kekurangan papan informasi konvensial yang ada selama ini. Pada sistem digital signage yang dibuat memiliki beberapa fitur-fitur, yaitu pertama, memberi beberapa konten informasi seperti gambar, video dan teks berjalan. Kedua, infomasi darurat misalnya ketidakhadiran dosen dapat mengirimkan SMS. Ketiga, memberi informasi lokasi ruang yang dicari (wayfinding) dan fitur lainnya. Pada akhirnya dengan sistem papan informasi yang memanfaatkan digital signage bagi media informasi dapat meningkatkan daya tarik mahasiswa untuk beraktivitas di kampus dan memudahkan dosen dan sekretariatan menyampaikan berbagai informasi bagi warga kampus khususnya mahasiswa.


Metode Penelitian

Pada umumnya tujuan utama penelitian ini adalah menggambarkan kebutuhan papan informasi yang dibutuhkan oleh masyarakat khususnya di seputar kampus Universitas Komputer Indonesia dan berikut tahapan dalam pelaksanaan penelitian yang dilakukan. 

Subjek penelitian warga (dosen, sekretariatas dan mahasiswa) Jurusan Teknik Komputer Universitas Komputer Indonesia. Penelitian dilaksanakan di ruangan Divisi ERG UNIKOM Bandung. Penelitian dilaksanakan tanggal 22 November 2014 sampai 19 Juni 2015.

Tahapan pertama yaitu mengindentifikasi masalah yang perlu di perbaiki pada papan informasi konvensional yang ada pada kampus. Kemudian membuat desain layout awal pada halaman pengguna dan layout pada administrator. Langkah selanjutnya melakukan pemrograman untuk setiap fitur yang disediakan pada tahap identifikasi. Setelah selesai pemrograman maka langkah integrasi untuk semua program yang dibuat.



 


Setelah selesai pembuatan sistem, maka dibutuhkan pengujian untuk semua fitur yang dibuat oleh semua pihak yang memiliki kebutuhan dengan sistem yang dibuat seperti dosen, sekretariatan dan mahasiswa dengan cara melakukan testimoni ke semua pihak terkait.


Hasil Penelitian

Berikut adalah alur kerja dari sistem yang dibuat.


Pada gambar 1 menunjukan aLur kerja dari sistem papan informasi kampus dengan digital signage. Dengan melihat gambar 1 ada beberapa sub-sistem yang perlu diuraikan. Pada Personal Computer (PC) yang dimiliki jurusan memiliki 2 sistem utama, yaitu

Back-end dan Front-end. Back-end adalah istilah halaman belakang, memungkin seseorang untuk masuk sebagai administrator dan melakukan perubahan informasi. Untuk memiliki tingkatan halaman/form yang aman, setidaknya halaman Back-end dilindungi dengan penggunaan password administrator. Dengan adanya halaman Back-end akan memudahkan seorang user untuk meng-update lainnya.

Front-end mengacu pada setiap aspek dari proses desain dan lebih berfokus pada tampilan luarnya (layout). Tugas-tugas dari front-end adalah desain grafis dan pembuatan gambar, desain antarmuka, desain informasi dan lain-lainnya.

Setelah mengetahui halaman back-end dan front-end, maka selanjutnya dapat diuraikan penjelasan untuk setiap subsistem. Pertama, untuk mengumumkan informasi, dengan cara pengumuman tersebut harus file gambar, video dan teks. Kemudian pengaturan dari jadwal dari pengumuman tersebut setelah selesai tinggal menekan tombol publik pada halaman back-end.

Sub-sistem selanjutnya pengiriman SMS. Syarat utamanya adalah nomor selulernya harus terdaftar terlebih dahulu pada database sistem. Sebagai contoh, ketika seorang dosen hendak mengirimkan kabar ketidakhadirannya, maka dosen tersebut dapat mengirimkan SMS yang berisi ketidakhadiran ke sistem melalui modem GSM, kemudian SMS tersebut akan tampil pada part halaman front-end yang telah disediakan.

Video Sender adalah salah satu komponen yang digunakan untuk menampilkan kegiatan dari ruangan secara langsung.





Kelebihan:


- Terdapat latarbelakang

- Penulis dapat mengembangkan beberapa poin-point kecil.

- Menyertakan refrensi.


Kesimpulan


Berdasarkan hasil penelitian maka dapat diambil kesimpulan antara lain:

1. Papan informasi digital menggunakan teknologi digital signage dapat dirancang atau dibuat untuk mengurangi kekurangan yang ada pada papan informasi konvensiaonal.

2. Pada sistem papan informasi digital signage yang dibuat dapat memberikan informasi atau pengumuman dalam berbagai konten seperti gambar, video dan teks berjalan

3. Pada sistem ini juga dilengkapi dengan informasi program studi seperti informasi penjadwalan jadwal kuliah, jadwal UTS, jadwal UAS, Informasi Magang dan Informasi Tugas Akhir.

4. Pada papan informasi yang dibuat memudahkan pengguna khususnya para tamu atau mahasiswa baru yang kesulitan dalam mencari ruangan kelas karena pada papan informasi ini disertai dengan wayfinding atau pencarian lokasi. Tetapi sampai saat ini pencarian lokasi masih dalam lokasi Jurusan Teknik Komputer saja.

5. Papan informasi digital signage dapat menerima SMS atau pesan singkat dari dosen yang nomor selulernya telah terdaftar pada sistem papan informasi yang dibuat, maka secara otomatis isi SMS tersebut langsung tampil pada layar TV LCD.

6. Sistem lain yang dibuat adalah database sistem papan informasi digital signage pada jurusan terhubung secara LAN dengan arsitektur clien-server dengan sistem database pusat kampus untuk memudahkan sekretariatan dalam meminta data.


   Jurnal yang digunakan klik dibawah ini : 

https://drive.google.com/file/d/1U9Xo8q9VbgYWfBz1vuymUI0B1nqQnPZw/view?usp=sharing










 JURNAL 4


Judul

PENERAPAN TEKNOLOGI DIGITAL MARKETING UNTUK MENINGKATKAN STRATEGI PEMASARAN SNACK TIWUL


Volume & Halaman

Vol.2


Tahun

2019


Penulis

Ni Putu Diah Puspitasari, Ainun Dhiya’a Nabillah, Reffan Bahari ,Nanda Damar Caksono, Mustika


Tanggal

1 Maret 2021


Tujuan Penelitian


- Untuk mengetahui apa itu digital marketing

- Untuk mengetahui bagaimana penerapan teknologi digital marketing


Subjek Penelitian

Digital Marketing, E-commerce, Snack Tiwul, Marketplace, Sosial Media



Pokok Penelitian/Pokok Bahasan

Bina Usaha Ekonomi Keluarga Aisyiyah (BUEKA) adalah UMKM yang memproduksi snack tiwul. Permasalahan yang dihadapi BUEKA dalam proses produksi snack tiwul terletak pada masalah pemasaran. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka dibangun sistem digital marketing yang berfungsi untuk meningkatkan pemasaran snack tiwul. Produk digital marketing yang dibangun terdiri dari e-commerce, social media, marketplace online, ketiga elemen tersebut terintegrasi satu sama lain. Metode penelitian yang digunakan terdiri dari empat tahapan yaitu analisis, desain, implementasi dan testing. Produk digital marketing yang diusulkan sebagai alternative solusi yang ditawarkan kepada mitra tergolong sederhana dan user friendly, hal tersebut untuk mempermudah pihak BUEKA untuk menggunakan digital marketing yang dibangun mengingat SDM Bueka tergolong gagap teknologi (gaptek). Dan apabila, BUEKA terus menggunakan produk digital marketing yang dibangun secara berkelanjutan, tentunya akan meningkatnya pengetahuan mitra mengenai teknologi digital marketing, dan akan berpengaruh pada meningkatnya jangkauan sebar pemasaran produk mitra menjadi lebih luas sehingga penjualan akan ikut meningkat, dan berdampak kepada profit yang lebih tinggi.


Metode Penelitian


Metode penelitian yang digunakan terdiri dari beberapa tahapan

a) Analisis

Analisis yang dilakukan dalam tahapan ini adalah mengidentifikasi permasalahan yang ada dan memberikan solusi terhadap masalah yang sudah teridentifikasi tersebut. ada tiga permasalahan yang dihadapi oleh BUEKA dalam produksi snack tiwul.


b) Desain

Tahapan ini melakukan desain terhadap pembangunan e-commerce untuk pemasaran snack tiwul. Ada beberapa desain yang perlu dilakukan sebelum tahap implementasi kode.


c) Implementasi

Tahapan ini mengimplementasikan desain pada tahapan sebelumnya menjadi sebuah e-commerce yang dapat digunakan. Selain itu juga implementasi dilakukan dalam pembuatan akun sosial berbasis bisnis yaitu instagram, facebook dan whatsapp. Untuk aplikasi marketplace yang digunakan adalah shopee dan tokopedia.


d) Testing

Tahapan ini melakukan uji coba terhadap ecommerceyang dibangun, dan memastikan ecommerce terkoneksi ke sosial media bisnis yang dibuat


Hasil Penelitian


a) Digital marketing melalui social media Salah satu kekuatan dari digital marketing adalah pemanfaatan promosi dari social media. Akun instgaram yang sudah dibuat, didalam informasi instagram tersebut sudah dicantumkan link url website tiwul bueka. Didalam website tiwul bueka, juga diberikan link social media yang tujuannya adalah memberikan berbagai alternative cara kepada konsumen dalam proses pemesanan.


b) Digital marketing melalui aplikasi chatting (Fast Respon) Pada halaman website tiwul bueka, juga tersedia link untuk memesan secara langsung kepada penjual melalui aplikasi whatsapp, opsi ini akan tergolong fast respon. Ketika pelanggan mengklik button Beli di Whatsapp maka akan langsung terkoneksi dengan pesan otomatis whatsapp tiwul bueka


Kelebihan:


- Terdapat latarbelakang

- Penulis dapat mengembangkan beberapa poin-point kecil.

- Menyertakan refrensi.


Kesimpulan

Permasalahan prioritas yang dihadapi BUEKA dalam produksi olahan tiwul adalah terletak pada pemasaran. Peranan teknologi informasi dapat menjadi alternative solusi BUEKA yaitu dibangunnya digital marketing, yang terdiri dari e-commerce, social media berbasis bisnis dan aplikasi marketplaceonline. Produk digital marketing yang diusulkan sebagai alternative solusi yang ditawarkan kepada mitra tergolong sederhana dan user friendly, hal tersebut untuk mempermudah pihak BUEKA untuk menggunakan digital marketing yang dibangun mengingat SDM Bueka tergolong gagap teknologi (gaptek). Dan apabila, BUEKA terus menggunakan produk digital marketing yang dibangun secara berkelanjutan, tentunya akan meningkatnya pengetahuan mitra mengenai teknologi digital marketing, dan akan berpengaruh pada meningkatnya jangkauan sebar pemasaran produk mitra menjadi lebih luas sehingga penjualan akan ikut meningkat, dan berdampak kepada profit yang lebih tinggi.


  Jurnal yang digunakan klik dibawah ini : 

https://drive.google.com/file/d/1lcpc-Q4Slh4wNeO0Rvg8o9mChfwDIvKv/view?usp=sharing 









JURNAL 5


Judul

Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web Application


Volume & Halaman

Vol.01


Tahun

2011


Penulis

Yudie Irawan, Mustafid , Aris Sugiharto


Tanggal

28 Februari 2021


Tujuan Penelitian


- Untuk mengetahui apa itu digital library sistem web application

- Untuk mengetahui apa itu web application


Subjek Penelitian

Digital library system; Library management system; Web application


Pokok Penelitian/Pokok Bahasan

Sistem perpustakaan digital memberikan kontribusi pengembangan sumber daya digital sumber daya digital yang dapat diakses melalui internet. Perpustakaan sistem manajemen berkontribusi pada pengembangan otomatisasi pemrosesan data keanggotaan, sirkulasi dan katalogisasi. Dalam tesis ini adalah mengembangkan konsep baru sistem perpustakaan digital dan sistem manajemen perpustakaan dengan mengintegrasikan dua arsitektur sistem ini. Arsitektur integrasi diimplementasikan dengan memasukkan sistem manajemen perpustakaan komponen ke dalam arsitektur sistem perpustakaan digital. Teknologi aplikasi web diperlukan untuk komponen tersebut agar dapat diintegrasikan dengan komponen sistem perpustakaan digital. Yang baru sistem pengembangan ini memiliki keunggulan pemanfaatan aplikasi peminjaman, keanggotaan dan kataloging secara sharable melalui internet, jadi aplikasi yang bisa digunakan bersama. Informasi dapat disampaikan antar katalog perpustakaan, tanpa meninggalkan digital fungsi perpustakaan dalam pemanfaatan sumber daya digital bersama yang diperoleh dari unggahan oleh setiap pustakawan.


Metode Penelitian

Metode analisa sistem yang digunakan adalah Metode Deskriptif. Pada metode ini data yang ada dikumpulkan, disusun, dikelompokkan, dianalisa sehingga diperoleh beberapa gambaran yang jelas pada masalah penelitian tersebut.

Pengembangan sistem informasi perpustakaan dalam penelitian ini menggunakan integrasi arsitektur digital library system dengan library management system agar dapat mengadopsi masing–masing keunggulan yang dimiliki oleh kedua sistem.

Sebagai pijakan pengembangan, peneliti menganalisa arsitektur Delos DLMS sebagai digital library system (dls) dan Koha ILS sebagai library management system (lms). Integrasi dilakukan dengan memasukkan komponen library information system ke dalam arsitektur digital library system. Sub sistem atau komponen – komponen tersebut dibangun dengan web programming application agar dapat diakses sejajar bersama komponen lain melalui internet.




Hasil Penelitian

Berdasarkan pada dua arsitektur dan use case diagram, integrasi dilakukan dengan memasukkan komponen library information system ke dalam arsitektur digital library system. Komponen tersebut dibangun dalam web platform agar dapat diakses sejajar bersama komponen lain melalui internet. Dengan metode ini maka komponen tersebut dapat digunakan bersama melalui web browser (sharable) secara online. Arsitektur digital library system menggunakan pendekatan berlapis. Pada lapis paling atas disebut DL Application Components, yaitu lapisan yang menyediakan fungsionalitas DL khusus bagi end user atau disebut sebagai client side. Pada layer tersebut komponen library management system yaitu ;circuliation, fines, import/download, export/upload, dan admin space management disisipkan. Dengan meletakkan komponen tersebut pada lapis atas maka memungkinkan user/pustakawan mengaksesnya, sesuai fungsinya, termasuk komponen admin space management. Pada lapis tengah terdapat Enabling Component yang disisipi DBWrapper, yaitu aplikasi Database Management System yang mengelola alur kerja sama dengan Process Engine. Pada lapis terbawah yang disebut Application Framewor, atau server side terdapat penambahan komponen Web Server, tempat dimana web application diinstall dan dijalankan. Pada lapis ini hanya SysAdmin yang memiliki hak akses mengelolanya.


Kelebihan:


- Terdapat latarbelakang

- Penulis dapat mengembangkan beberapa poin-point kecil.

- Menyertakan refrensi.


Kesimpulan

Pengembangan software dewasa ini banyak yang mengarah pada web platform, karena keunggulannya yang multiplatform dan dapat berjalan pada internet secara luas, tidak terkecuali pada pengembangan aplikasi dan otomatisasi perpustakaan. Aplikasi tersebut dikenal dengan library management system dan digital library system. Fungsi library management system digunakan untuk mengolah data katalog, peminjaman, denda dan administrasi perpustakaan lainnya. Fungsi digital library system yaitu mengelola digital resource yang antara lain terdapat fasilitas upload dan download resource. Pada tesis ini dikembangkan aplikasi perpustakaan dengan mengintegrasikan kedua sistem tersebut. Integrasi dilakukan dengan menyisipkan komponen pada arsitektur library management system ke dalam arsitektur digital library system. Integrasi yang dilakukan menghasilkan sistem yang mampu memberikan informasi non digital resource dan digital resource dalam satu aplikasi berbasis web. Pustakawan dapat memanfaatkan otomatisasi berbasis web untuk mengelola sirkulasi peminjaman dan pengembalian buku, pengaturan denda dan pendataan buku. Walaupun dengan konsep database terpusat , namun pustakawan hanya dapat mengakses data perpustakaanya sendiri.


  Jurnal yang digunakan klik dibawah ini : 

 https://drive.google.com/file/d/1vEuvDS3yxiv22y9PlQidNt2708GH2SgB/view?usp=sharing










JURNAL 6


Judul 

KONTRIBUSI MATEMATIKA TERHADAP ILMU KOMPUTER DI D3 MANAJEMEN INFORMATIKA POLITEKNIK INDONUSA SURAKARTA


Volume & Halaman

Vol. 3


Tahun

2016


Penulis

Norma Puspitasari


Tanggal

1 Maret 2021


Tujuan Penelitian


- Untuk mengetahui apa itu kuantor

- Untuk mengetahui penerapan kuantor dalam ilmu computer


Subjek Penelitian

Logika Matematika, Kuantor



Pokok Penelitian/Pokok Bahasan

Logika matematika tersebut meliputi dasar – dasar logika, kalimat berkuantor, aljabar boolean dan teori himpunan, sedangkan mata kuliah matematika diskrit meliputi kombinatorik, relasi dan fungsi, relasi rekursif ( relasi berulang), prinsip sangkar burung merpati dan teori graf. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif. Metode pengumpulan data dengan menggunakan studi pustaka dan wawacara. Kontribusi penelitian ini adalah studi keilmuan untuk lebih mengembangkan matematika pada ilmu computer


Metode Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan deskriptif kualitatif. Kirk dan Miller mendefinisikan bahwa penelitian kualitatif adalah tradisi tertentu dalam ilmu pengetahuan sosial yang secara fundamental bergantung pada pengamatan pada manusia dalam kawasannya sendiri dan berhubungan dengan orang-orang tersebut dalam bahasannya dan

peristilahannya.

 Sedangkan metode penelitian kualitatif

menurut Lexy J. Moleong berdasarkan pada pondasi penelitian, paradigma penelitian, perumusan masalah, tahap tahap penelitian, teknik penelitian, kriteria dan teknik pemeriksaan data dan analisis dan penafsiran data.

Penelitian deskriptif kualitatif ini bertujuan untuk mendeskripsikan apa-apa yang saat ini berlaku. Di dalamnya terdapat upaya mendeskripsikan, mencatat, analisis dan menginterpretasikan kondisi yang sekarang ini terjadi atau ada. Dengan kata lain penelitian deskriptif kualitatif ini bertujuan untuk memperoleh informasi- informasi mengenai keadaan yang ada. Metode pengumpulan data yang penulis gunakan adalah wawancara, observasi dan literatur. Kontribusi yang diharapkan adalah studi keilmuan untuk perkembangan ilmu matematika pada ilmu komputer.


Hasil Penelitian

Penerapan logika matematika dalam ilmu computer digunakan sebagai dasar dalam belajar bahasa pemrograman, struktur data, kecerdasan buatan, teknik/sistem digital, basis data, teori komputasi, rekayasa perangkat lunak, sistem pakar, jaringan syaraf tiruan, dan lainlainnya yang mempergunakan logika secara intensif. Salah satu contoh yang populer adalah sistem digital, yaitu bidang ilmu yang didasari oleh logika untuk membuat gerbang logika (logic gates) dan arsitektur komputer sebagai inti mikroprosesor, otak komputer atau central processing unit. Logika Informatika didalam ilmu teknologi informasi berperan sangan penting dan hamper selalu kita temui dalam pengembangan Hardware maupun Software. Contohnya Dalam pengembangan di bidang software, Hampir setiap bahasa pemrograman logika. Oleh karena itu logika informatika bagi dunia Teknologi Informasi merupakan dasar dasar bagaimana sebuah Hardware atau Software itu dibuat. Hal ini sesuai dengan yang disampaikan bapak canggih dalam wawancara (02/11/2016) “Penggunaan logika matematika sangat dibutuhkan pada bahasa pemrogaman, struktur data, kecerdasan buatan, basis data,sistem digital, dan lain sebagainya namun yang sangat populer adalah sistem digital yang didasari pada gerbang logika”.


Kelebihan:


- Memaparkan secara jelas dan lengkap latar belakang

- Penulis dapat mengembangkan beberapa poin-point kecil.

- Menyertakan refrensi.


Kesimpulan

Bahasa pemrograman merupakan salah satu pemecahan masalah yang menggunakan matematika sebagai dasarnya. Selain itu matematika dalam bahasa pemrograman dapat mempermudah kerja atau memudahkan kita dalam membuat program atau biasa di sebut sebagai Problem Solving. Jadi intinya adalah matematika sangat berperan dalam pengembangan computer dari dulu sampai sekarang dan peran itu sangatlah besar.


  Jurnal yang digunakan klik dibawah ini https://drive.google.com/file/d/1EtHL_kh6effXs0iTSXw3HIXigoGnTdrO/view?usp=sharing 










JURNAL 7


Judul

Terminal Port Komputer sebagai Perantara Pemrograman Bahasa Tingkat Tinggi


Volume & Halaman

Vol.17


Tahun

2012


Penulis

Irma Husnaini, Asnil, dan Fivia Eliza


Tanggal

28 Februari 2021


Tujuan Penelitian


- Untuk mengetahui apa itu terminal port


Subjek Penelitian

port, data, VB, komputasi




Pokok Penelitian/Pokok Bahasan

Untuk implementasi dalam sistem yang melibatkan bahasa tingkat tinggi, dalam hal ini menggunakan Visual Basic maka diperlukan adanya metode perantaraannya untuk digunakan menjadi penentu sekaligus mediator bagi pemrogramannya, dalam hal ini menggunakan VB. Untuk itu pada kesempatan penulisan kali ini kami penulis akan melakukan analisa kinerja terminal port komputer sebagai perantara pemerograman bahasa tingkat tinggi dalam hal ini visual basic. Konsep rancang bangun ini yang menjadi dasar pemikiran karena keunikannya dalam memberikan keluaran 8 bit data olahan dan kemampuannya dalam mode free running or controlled running, sehingga diharapkan mampu mendeteksi lebih jauh besaran elektronis maupun fisis yang akan diamati.


Metode Penelitian

Metode analisa sistem yang digunakan adalah Metode Deskriptif. Pada metode ini data yang ada dikumpulkan, disusun, dikelompokkan, dianalisa sehingga diperoleh beberapa gambaran yang jelas pada masalah penelitian tersebut.


Hasil Penelitian


Program Visual Basic dengan hardware melalui Paralel Port dapat dilakukan dengan beberapa cara diantaranya adalah :

a. Interfacing via Printer Port

b. Interfacing melalui card I/O IC8255


Untuk mengaktifkan file ini kita terlebih dahulu harus mendeklarasikan pada sebuah form atau dapat juga dilakukan pada media jendela kodingnya, berupa dua buah tombol yaitu untuk menyalakan dan mematikan port.

Adapun model pemrograman lanjutan adalah penggunaan listing deklarasi sebagai berikut, kemudian menentukan fungsi dari tiap deklarasi yang dilakukan untuk memperoleh alur sistem/algoritma dan pemrograman yang diperlukannya :



- PortOut akan mengirimkan data dalam format byte (8-bit).

- PortWordOut akan mengirimkan data dalam format word (16-bit).

- PortDWordOut akan mengirimkan data dalam format double word (32-bit).

- PortIn akan membaca data dalam format byte (8-bit).

- PortWordIn akan membaca data dalam format word (16-bit).

- PortDWordIn akan membaca data dalam format double word (32-bit).

- SetPortBit akan men-Set bit (=1)

- ClrPortBit akan me-Reset bit (=0).

- NotPortBit akan melakukan proses inversi (NOT) bit

- GetPortBit akan membacakan status dari bit.

- RightPortShift akan menggeserkan bit ke kanan, LSB -> MSB.

- LeftPortShift akan menggeser bit ke kiri, MSB -> LSB.

- IsDriverInstalled : fungsi utama dari fungsi ini adalah untuk memastikan bahwa driver penggerak mode


Kelebihan:


- Terdapat latarbelakang

- Penulis dapat mengembangkan beberapa poin-point kecil.

- Menyertakan refrensi.


Kesimpulan

Hasil pengamatan yang telah dilakukan memberikan beberapa kesimpulan sebagai dasar teori dan keilmuan sebagai berikut :


1. Pemrograman perantara dengan menggunakan port parallel/serial memerlukan sebuah ADC yang dapat difungsikan untuk melakukan konversi besaran fisis menjadi besaran digital, dan dengan penambahan IC RS232 maka dapat diimplementasikan pada port parallel komputer, baik dengan menggunakan bahasa tingkat tinggi Delphi maupun visual basic.


2. Sistem akuisisi data yang baik akan dapat menentukan desain model perantara melalui beberapa port komunikasi serial maupun parallel dengan menggunakan pemrograman bahasa tingkat tinggi sebagai pengolahan visualnya seperti Visual Basic, Borland Delphi, Java dan lain sebagainya.


3. Untuk melakuka koneksi via USB diperlukan trik khusus selain dari trik pengujian diatas, dimana posisi port akan memiliki perbedaan, dan terkadang penguji melakukan proses konversi port terlebih dahulu sebelum melakukan pengamatan untuk proses akuisisi datanya.


Jurnal yang digunakan klik dibawah ini : 

https://drive.google.com/file/d/1RihFo92OilUJMUQDg5nT-LfpKNgEv_Bb/view?usp=sharing








JURNAL 8


Judul

Implementasi Finite State Automata dalam Proses Pengisian Kartu Rencana Studi Mahasiswa


Volume & Halaman

Vol.3


Tahun

2018


Penulis

Ridwan Ahmad Ma’arif , Fauziah


Tanggal

28 Februari 2021


Tujuan Penelitian


- Untuk mengetahui apa itu finite state automata

- Untuk mengetahui mengimplementasi finite state automata


Subjek Penelitian

Mengisi Kartu Rencana Studi, Mengisi KRS, Finite State Automata, Mesin NFA.



Pokok Penelitian/Pokok Bahasan

Pada paper ini membahas tentang bagaimana metode Finite State Automata jenis NFA dapat diimplementasikan dalam mengisi kartu rencana studi (KRS). Dengan di terapkan metode ini, user diharapkan dapat terbantu dalam mengisi kartu rencana studi dan dapat lebih paham bagaimana proses mengisi kartu rencana studi benar.


Metode Penelitian

Metode analisa sistem yang digunakan adalah Metode Deskriptif. Pada metode ini data yang ada dikumpulkan, disusun, dikelompokkan, dianalisa sehingga diperoleh beberapa gambaran yang jelas pada masalah penelitian tersebut.

Sistem dirancang dengan menggunakan flowchart. Bagan ini menjelaskan tentang gambaran umum pada aplikasi bantu pengambilan matakuliah. Untuk jelasnya dapat dilihat di Aplikasi bantu pengisian Kartu Rencana Studi dirancang untuk memvalidasi mata kuliah yang sudah diambil oleh mahasiswa sehingga apabila mahasiswa ingin mengambil suatu mata kuliah maka sistem akan melakukan validasi terhadap mata kuliah yang akan diambil, apakah sudah memenuhi syarat atau tidak.


Hasil Penelitian

Dengan tampilan yang sederhana, sehingga memudahkan user dalam menggunakanya. Form awal pada aplikasi ini berisikan tampilan login, dimana mahasiswa diwajibkan login dengan memasukan NIM dan password, agar sistem dapat mendapatkan data KRS mahasiswa di semester sebelumnya. Form login aplikasi bantu pengisian kartu rencana studi

Setelah mahasiwa melakukan login, selanjutnya manusia di minta untuk mengisikan kartu rencana studi dan mahasiswa juga dapat memilih peminatan akhir yang diinginkan. Untuk kasus ini kita memilih peminatan sistem cerdas.

Data yang telah di input kedalam aplikasi ini akan divalidasi oleh sistem, apakah krs yang di isi memenuhi syarat atau tidak. Jika proses validasi selesai, maka user akan di tampilkan laporan diterimanya krs yang di isikan.

Apabila di tolak, maka user akan di tampilkan laporan kenapa ditolaknya krs tersebut dan akan muncul rekomendasi mata kuliah yang harus di ambil. Sehingga sistem dapat mengkomfirmasi krs yang di input.



Kelebihan:


- Terdapat latarbelakang

- Penulis dapat mengembangkan beberapa poin-point kecil.

- Menyertakan refrensi.


Kesimpulan

Finite state automata berjenis NFA sangat sesuai dalam gambaran kerja sistem pada aplikasi bantu ini. Penempatan matakuliah dilakukan menggunakan state yang telah diurutkan berdasarkan ketentuan dari masing-masing matakuliah. Dengan aplikasi ini, user diharapkan dapat terbantu dan mengetahui alur matakuliah yang benar sesuai dengan kebijakan di universitas masing-masing.


 Jurnal yang digunakan klik dibawah ini : 

https://drive.google.com/file/d/1UUlkZwEZNtk_nzsKPN5WzvNl1TXGMmIn/view?usp=sharing








JURNAL 9


Judul

PERANCANGAN MODUL MATAKULIAH PERANCANGAN SISTEM DIGITAL BERBASIS VERILOG HDL


Volume & Halaman


Tahun


Penulis

Irma Husnaini, Asnil, dan Fivia Eliza


Tanggal

28 Februari 2021


Tujuan Penelitian

Untuk mengembangkan modul pembelajaran untuk suatu matakuliah perancangan sistem digital berbasis HDL dan memanfaatkan sistem UP2 board Altera sebagai alat bantu (teaching aid) dari modul permbelajaran perancangan sistem digital berbasis HDL


Subjek Penelitian

Verilog, FPGA, HDL, Modul pembelajaran


Pokok Penelitian/Pokok Bahasan

Dalam penelitian ini akan dirancang suatu mata kuliah berbasiskan FPGA, yang rancangannya dibuat dengan deskripsi HDL dan diimplementasikan pada FPGA Altera yang terdapat pada modul UP2 Board. The University Program (UP) Design Laboratory Package ini dirancang untuk memenuhi kebutuhan universitas dalam proses pembelajaran desain logika digital dengan state of-the-art development tools dan programmable logic devices (PLDs). Paket ini menyediakan semua alat yang diperlukan untuk membuat dan mengimplementasikan desain logika digital. [3] Perangkat lunak yang digunakan adalah Quartus II.


Metode Penelitian

Metode analisa sistem yang digunakan adalah Metode Deskriptif. Pada metode ini data yang ada dikumpulkan, disusun, dikelompokkan, dianalisa sehingga diperoleh beberapa gambaran yang jelas pada masalah penelitian tersebut.


Hasil Penelitian

Hasil yang diperoleh selama melakukan penelitian tentang pengembangan modul pembelajaran mata kuliah perancangan system digital berbasis HDL adalah :

- Garis Besar Rencana Pembelajaran (GBRP)

Tujuan instruksional umum (TIU) pada GBRP benar-benar ditekankan pada pemahaman mahasiswa terhadap suatu rangkaian serta perancangan rangkaian tersebut dan mensimulasikan hasil perancangan yang telah dilakukan dengan alat bantu simulator kemudian diimplementasikan pada board UP2.


- Hand-Out

Tujuan utama penyusunan hand-out adalah untuk mempertegas kejelasan materi kemudian untuk meringkas materi yang akan diberikan dan agar materi yang diberikan dapat tersusun secara sistematis dan teratur


- Penerapan Modul Pembelajaran

Penerapan modul pembelajaran yang dilakukan dalam penelitian ini adalah dengan mencoba menerapkan metode pengajaran pada 35 mahasiswa jurusan Elektro Fakultas Teknik UNHAS yang terdiri dari 3 konsentrasi yaitu teknik energi, teknik telekomunikasi dan teknik kendali komputer dan elektronika.


- Cara Penilaian Dosen Terhadap Mahasiswa (Assesment)

- Penilaian Tingkat Kepuasan Pengguna Terhadap Modul Pembelajaran


Kelebihan:


- Penulis dapat mengembangkan beberapa poin-point kecil.

- Menyertakan refrensi.


Kesimpulan

Satuan Acara Pengajaran dari Modul pembelajaran ini dapat membantu dosen menjalankan proses belajar mengajar mata kuliah perancangan sistem digital berbasis HDL secara sistematis dan efisien. Modul pembelajaran ini terstruktur dengan baik sehingga dapat membantu mahasiswa dalam mengikuti dan memahami mata kuliah perancangan sistem digital berbasis HDL dengan baik. Sekitar 80% mahasiswa yang menggunakan modul pembelajaran ini dapat mengerjakan tugas-tugas proyek yang diberikan dengan baik. Penggunaan simulator akan mendapatkan rangkaian dengan penggunaan komponen seminimal mungkin dan akan sangat lebih berguna untuk perancangan rangkaian digital dengan tingkat kesulitan yang lebih kompleks. Penerapan simulator juga akan dapat melihat pemahaman dan kemampuan mahasiswa dalam merancang suatu rangkaian digital dengan melihat hasil rancangan dari tugas akhir mahasiswa. Sebaiknya mahasiswa yang memprogramkan matakuliah perancangan sistem digital berbasis HDL dan akan menggunakan modul pembelajaran ini telah memiliki dasar-dasar tentang rangkaian logika dan perancangan sistem digital. Untuk menunjang modul pembelajaran ini lebih lanjut sebaiknya digunakan program aplikasi yang telah berlisensi penuh sehingga penggunaan board UP2 bisa dimaksimalkan pada saat praktikum. Untuk pengembangan lebih lanjut dari modul pembelajaran ini disarankan menggunakan versi lain dari simulator yang tersedia


Jurnal yang digunakan klik dibawah ini : 

https://drive.google.com/file/d/154PJPsNMMfhbLX94pacHyRJSd-OuG52O/view?usp=sharing

 















JURNAL 10


Judul

PROTOYPE GERBANG LOGIKA ( AND, OR, NOT, NAND, NOR ) PADA LABORATORIUM ELEKTRONIKA STMIK ROYAL KISARAN


Volume & Halaman

Vol.1


Tahun

2017


Penulis

Helmi Fauzi Siregar , Ikhsan Parinduri


Tanggal

28 Februari 2021


Tujuan Penelitian


- Untuk mengetahui apa itu gerbang logika

- Untuk mengetahui protype gerbang logika


Subjek Penelitian

Gerbang Logika, Prototype, OR, AND, NOT, NOR, NAND.



Pokok Penelitian/Pokok Bahasan

Prototype gerbang logika bertujuan untuk memenuhi kebutuhan dan kelancaran proses belajar mengajar pada salah satu materi perkuliahan rangkaian digital. Pembuktian dari logika gerbang OR, AND, NOT, NOR, dan NAND. Prinsip kerja prototype gerbang logika adalah berkerja berdasarkan logika input diantaranya adalah 0 dan 1. Untuk gerbang logika AND adalah gerbang perkalian input terdiri dari (0,0, 0,1, 1,0, 1,1) dan output terdiri dari 1 untuk high (1) dan 3 untuk low (0). Untuk gerbang OR adalah gerbang penjumlahan input terdiri dari (0,0, 0,1, 1,0, 1,1) dan output terdiri dari 3 high (1) dan 1 low (0). Untuk gerbang NAND adalah gerbang pembalik logika dari gerbang AND input terdiri dari (0,0, 0,1, 1,0, 1,1) dan output terdiri dari 3 high (1) dan 1 low (0). Untuk gerbang logika NOR input terdiri dari (0,0, 0,1, 1,0, 1,1) dan output terdiri dari 1 untuk high (1) dan 3 untuk low (0). Untuk gerbang NOT adalah gerbang invers dengan input (1, 0) dan output terdiri dari (0,1).


Metode Penelitian

Metode analisa sistem yang digunakan adalah Metode Deskriptif. Pada metode ini data yang ada dikumpulkan, disusun, dikelompokkan, dianalisa sehingga diperoleh beberapa gambaran yang jelas pada masalah penelitian tersebut.


Hasil Penelitian

Dengan menekan tombol push button pada masing-masing IC gerbang logika yang outputnya adalah lampu indikator LED hidup yang dapat dilihat langsung pada rangkaian gerbang logika.


Kelebihan:


- Memaparkan secara jelas dan lengkap latar belakang

- Penulis dapat mengembangkan beberapa poin-point kecil.

- Menyertakan refrensi.





Kesimpulan


     Dari hasil perancangan gerbang logika dasar dapat disimpulkan :

1. Penelitian prototype gerbang logika sangat membantu sekali bagi mahasiswa dalam materi kuliah rangkaian digital dan sistem digital untuk pembuktian logika dasar

2. Gerbang logika dasar adalah gerbang yang memiliki 2 (dua) input (masukan) dan 1 (satu) output (keluaran)

3. Gerbang logika dasar terdiri dari output (keluaran) yaitu 0 (Low) dan 1 (High).


Jurnal yang digunakan klik dibawah ini : 

https://drive.google.com/file/d/1zj4oHsLJsL0VCFnjq59u2ZSZLhw1ARqq/view?usp=sharing 





Komentar

Postingan populer dari blog ini

Pengenalan Web

RESUME KULIAH UMUM

PEMBAJAKAN SOFTWARE